ELF
Dans Donjons & Dragons, l'elfe est une race humanoïde emblématique à la longévité exceptionnelle, profondément liée à la magie, à la nature et à la Féerie. Connus sous leur nom natif de Tel-quessir, les elfes possèdent des sens exceptionnels, une agilité gracieuse et un état méditatif unique appelé Rêverie ou Transe en guise de sommeil traditionnel.
Cronologia
Biographie
Les elfes — connus dans leur propre langue sous le nom de Tel-quessir, ce qui signifie « le peuple » — constituent une race humanoïde à la longévité remarquable, reconnue pour sa grâce physique, sa silhouette svelte et athlétique, ainsi que sa maîtrise innée de la magie.
Mesurant entre 1,40 m et 1,83 m, les vrais elfes se caractérisent par des oreilles pointues distinctes, des sens aiguisés et une absence de poils sur le corps, à l'exception des sourcils, des cils et des cheveux. Les teintes de leurs cheveux et de leur peau varient considérablement selon les sous-races, allant des tons cuivre, bronze et pâle jusqu'aux nuances vibrantes de bleu, de vert et d'argent.
Ils habitent divers territoires d'origine, notamment des mondes du Matériel Primaire, la Féerie et le plan céleste d'Arvandor. Bénéficiant d'une longue espérance de vie de 750 ans ou plus, les elfes naviguent dans le monde avec patience, détachement émotionnel et une appréciation durable de la musique, de la danse et de la liberté individuelle. Bien que les races à la vie plus courte confondent parfois leur attitude détendue avec de la légèreté, les elfes nouent de féroces liens de loyauté lorsqu'une menace pèse sur leurs alliés ou leurs terres natales. La société elfique met fortement l'accent sur la liberté individuelle, l'égalité des genres et une gouvernance noble assouplie, reconnue par des monarchies telles que la Cour Elfique d'Evermeet.
Origines
Selon la mythologie elfique, les Tel-quessir proviennent du sang divin versé par leur divinité créatrice tutélaire, Corellon Larethian, lors d'anciennes batailles planaires contre des dieux tels que Gruumsh et Lolth. Les premiers elfes ont émergé de l'essence divine de Corellon et ont été liés à un cycle continuel de réincarnation.
Durant leur jeunesse, les elfes font l'expérience de visions des vies antérieures de leur âme en se reposant dans un état méditatif devant Corellon. Au fil des millénaires, ces êtres originels se sont scindés en lignées distinctes à travers les plans et les environnements.
Des sous-races ont vu le jour dans tout le cosmos, parmi lesquelles les Haut-Elfes aristocratiques (elfes de la lune et du soleil), les elfes des bois et elfes sauvages en phase avec la nature, les elfes aquatiques des mers, les Avariel ailés, les Éladrins de la Féerie et les Shadar-kai de l'Ombreterre. Un schisme tragique s'est produit lorsque les elfes noirs ont suivi la Reine Araignée Lolth, corrompue, dans l'exil, devenant les Drow résidant en Outreterre et initiant un conflit acharné et durable avec les races elfiques de la surface.
I PEZZI DI ELF
Évolution
Depuis leurs débuts dans le supplément fantastique *Chainmail* de Gary Gygax et Jeff Perren en 1971 en tant que troupes flexibles utilisant des arcs longs et des sorts, les elfes n'ont cessé d'évoluer au fil des éditions de règles. Dans Original D&D (1974) et les systèmes D&D Basic suivants (B/X et BECMI), l'elfe fonctionnait comme une « race-classe » indépendante combinant les capacités de Guerrier et de Magicien avec une limite maximale au niveau 10. Advanced D&D (AD&D 1re édition, 1977–1978) a séparé la race de la classe, introduisant le multiclassage aux côtés de sous-races telles que les Hauts-Elfes, les elfes des bois, les elfes aquatiques et les Drow dans le *Monster Manual*.
AD&D 2e édition (1989) a élargi les options avec *The Complete Book of Elves* (1992) et des variations d'univers telles que les elfes stellaires de *Spelljammer* et les elfes athasiens de *Dark Sun*. La troisième édition (2000–2003) a standardisé les Hauts-Elfes comme race de base, ajoutant des ajustements de niveau raciaux et des classes de prestige comme l'archer arcanique. La quatrième édition (2008) a scindé la race entre elfes sylvains et Éladrins de la Féerie, avant que la cinquième édition (2014) ne réunifie les sous-races de Hauts-Elfes, d'elfes des bois et de Drow. Dans le *Player's Handbook* révisé de 2024, l'elfe a été redésigné comme une « espèce » dotée de lignages sélectionnables, supprimant la sensibilité à la lumière des Drow et actualisant les mécaniques de la Transe. Les extensions futures telles que *Melf's Guide to Greyhawk* (2026) continuent de développer le lore elfique.
Objets de Collection
En tant que l'une des races de joueurs les plus reconnaissables de Donjons & Dragons, les elfes occupent une place centrale dans les produits dérivés de jeux de rôle, les figurines de jeu et les objets de collection fantastiques haut de gamme.
Des figures elfiques canoniques clés — telles que Drizzt Do'Urden, l'archimage Melf Brilleflamme et les personnages de *Baldur's Gate 3* comme Astarion — animent de grandes gammes commerciales, notamment l'initiative *D&D Icons* de Wizards of the Coast. Les collectionneurs recherchent activement des figurines officielles, des illustrations et des publications sous licence qui mettent en valeur les emblématiques Tel-quessir à travers les divers univers de campagne de D&D.

L'édition révisée de 2024 de D&D a transformé les elfes d'une désignation de « race » en une « espèce » dotée de lignages distincts.

